アズマオウはドリルを当てれば強い

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初めての受けループ考察&感想【6世代版電磁迷宮を目指したかった】

サイクル戦が超絶苦手な私が受けループを使い始めた感想をダラダラとメモ.
割とちゃんと書いたつもりだし,割と長いです.
よかったら御一読の上,私にアドバイスください(((

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「どんなゲンガーにも有利に立ち回れるポケモンおらんの?」
という考えから受けループに興味を持ち始めました(色々おかしいのは気にしない

私の中で「どんなゲンガーにも立ち回れるポケモン」が抜け殻ハピナスしか思い浮かばず,
ハピナス入れるなら受けループっぽくしたらいいんじゃねぇのってことで受けループを組んでみることに.


まず初めに自力で考えたのが毒びし入りの受けループでした.
ukeru-pu1.png

ハピナス@抜け殻 図太い
投げ/シャドボ/毒毒/卵産み
334(28)-x-68(252)-x-184(228)-75

グライオン@毒毒玉 陽気
地震/バトンタッチ/身代わり/守る
177(212)-115-154(60)-x-95-158(228)

ゴツメ@エアームド 腕白
ドリくち/鉄壁/挑発/羽休め
172(252)-100-192(116)-x-90-108(140)

リザードン@Xナイト 陽気
ニトチャ/ドラクロ/鬼火/羽休め
メガ前: 185(252)-109(36)-112(108)-x-105-147(108)
メガ後: 185(252)-155(36)-145(108)-*-119-147(108)
Hぶっぱ,Sギャラ抜き,Aニトチャ+ドラクロでガブが落とせる所まで(36振りだった気がする),残りB

ゲッコウガ@レッドカード 無邪気
冷凍ビーム/悪の波動/水手裏剣/毒びし
154(56)-115-112(200)-xx-81-191(252)
努力値振り不安.S最速,H-Bアローの鉢巻ブレバだいたい耐えるとこまで.

ギルガルド@残飯 臆病
シャドボ/毒毒/キンシ/身代わり
シールド時: 145(76)-x-173(20)-90(156)-171(4)-123(252)
ブレード時: 145(76)-x-73(20)-190(156)-71(4)-123(252)


各ポッコモの採用意図は言うまでもなくって感じです.
グライオンの身代わりバトンで有利対面を繋ぎながら毒や鬼火を入れてハメていくのが"理想"でした.
が,もちろんそんなにうまくいくはずがなく……
そもそもハピナスがメガサナのショック受からないんですよね.
瞑想眠るショックニンフィアなんかもたまーに見るしで,特殊受けが特殊受けとして機能しない場面が少なからずありました.
後はルカリオやギルガルド,リザードン何かを見せ合いで見た時の絶望感といったらなかったです.


これはアカンと,そして自力で考えるのはもう無理だと.
そう悟った私は関西きっての受けルーパーニレメンを呼び出し(Skypeに)半ば強引に構築相談に乗ってもらうことに.

私「毒軸でやってたんやけどもう無理や…」
ニレメン「毒は無理やで」

バッサリ切られたところでシンドかったポケモンをとりあえず羅列.

シンドイポケモン
- リザードン(どっちかわからん)
- メガルカリオ
- ギルガルド
- 太鼓マリルリ
- メガバシャーモ
- メガサーナイト
- メガガルーラ


メジャーなメガ枠ほとんどシンドイじゃねぇかふざけんな!!!
というか挑発道連れゲンガーにハピナス1-1取られるじゃねぇか!!!!
何がゲンガーに強い(キリッ じゃ!!!



今は麻痺撒いて色々誤摩化さんと無理やで……
というニレメンの悲しい口調が全てを物語っていたので麻痺軸でPTを組み直すことに.

そうしてできた新PTがこちら.
ukeru-pu2.png

ハピナス@抜け殻 図太い
334(28)-x-68(252)-x-184(228)-75(0)
地球投げ/シャドーボール/電磁波/卵産み

グライオン@毒毒玉 陽気
177(212)-115-154()-x-95-158(228)
地震/ギロチン/身代わり/守る

オーロット@オボン 図太い
192(252)-x-140(252)-x-103-76(4)
宿り木/呪い/守る/身代わり

クレセリア@ゴツメ 図太い
209(108)-x-185(228)-113(144)-154(28)-105
サイキネ/冷ビ/月の光/電磁波

パルシェン@王者の印 意地
実数値H145,A161,S103.昔から愛用している3V個体なので他は割愛(育て直すの面倒だった
氷柱/ロクブラ/礫/殻を破る

メガバシャーモ@バシャナイト 意地
メガ前:171(124)-189(252)-91(4)-x-91(4)-116(124)
メガ後:171(124)-233(252)-101(4)-x-101(4)-136(124)
飛び膝蹴り/フレアドライブ/雷P/守る


並べ方としてエンドーさんが5世代で使用していた電磁迷宮をかなり意識しました.
電磁迷宮のラッキーを進化させて,デラをオーロットに,ガッサをメガバシャにした感じです.
基本はハピクレセの麻痺展開からグライのギロチンやオーロットでハメハメ,パルの印で強引に突破,
それでもシンドイところをメガバシャで中央突破するといった感じです.

シンドかったルカリオやサナ,ニンフィアをフレドラで皆殺しにしつつガルーラやバンギにも強く立ち回れるのでこの枠はバシャにして正解でした.
ガルドも択に勝てば勝てます(勝てば
マリルリに関してはもうパルで誤摩化すしかないと割と適当に突っ込みましたが,
環境の中心であるガブリアスを起点に破ることができるのでクッソ強かったです.

使っていて最も問題に感じた点は,
ハピ→クレセorグライ交換のタイミングで特殊ATを投げられる分にはいくらでも対応できるのですが,
クレセorグライ→ハピ交換のタイミングで物理積みATが来た瞬間に試合が終わるところですかね.
クレセリアにも言えることですが,1回積まれたら試合が決まってしまうことも多々ある現環境で,起点になりやすいポケモンではサイクルを回すことができません.
ギルガルドが剣舞積み放題です((

以上を踏まえた改善点としては,
・上述の問題をもう少し何とか誤摩化すルートを作る
・アローに対する明確な解答を用意する

直近の課題としては以上2点ではないかと思っています.


実際に使っての成績ですが,
下記の麻痺軸のPTで54戦29勝25敗(回線エラー込み)
レートは1700スタートの瞬間最高1888という中々残念な結果でした.
私がこういったPTを使うのが下手だというコトを差し引いても,こういった受け回す構築自体が厳しい環境だったと個人的には思います.
(後はギロチンが全然当たらなかったりパルが全然怯ませなかったり)
マッチング運と勝負運(ギロチン)がもう少しよければ2000手前くらいまで行けそうな気もしました.
使い手次第ではもう少しうまく立ち回れるものだと思うので,似たようなコンセプトでぜひパクってもらってアイディアを私に流してください.



以上長々とした雑記でした.
よかったらツイッターの方にでも感想ください.
最近使ってるカッコいいエディタに全部メモります.
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  1. 2014/07/13(日) 21:45:46|
  2. PT考察
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